Camazotz

Tytułem wstępu

Poniższy scenariusz zakłada, że mniej więcej rok temu postacie doprowadziły  do odejścia Luisa Quintero, okrutnego zarządzającego El de los Ángeles. Natomiast Zorro traktowany jest jako mityczna postać, która wprawdzie daje nadzieję tysiącom, ale której natury nikt tak naprawdę nie zna. Jako główne inspiracje mogę wymienić powieść „Reluctant Immortals” Gwendolyn Kiste, opowiadanie „Wampir” Johna Polidoriego, komiks „Drakula na Dzikim Zachodzie”, oraz scenariusz „The Black Widow” w podręczniku głównym Zorro RPG.

POSTACIE

Współczynniki należy określić na podstawie zasad tworzenia postaci z podręcznika. Ponieważ są to osoby „po przejściach”, można przyznać im po jednej kostce dodatkowej na atrybuty i po trzy dodatkowe na umiejętności, a także 2 Hero Points. Warto też podnieść poziom początkowego Suspicion do 2.

Don Fabio Bruno de Alba, „El Doctore”

Don Fabio urodził się jako syn majętnego Emila de Alby. W dzieciństwie chorowity i strachliwy, więcej czasu spędzał w bibliotece niż poza murami posiadłości. Nie wiadomo, czy to przedwczesna śmierć ojca i konieczność przejęcia jego obowiązków, czy może lektura ukochanych książek podróżniczych spowodowała zmianę w nieśmiałym donie. Z zapałem przystąpił do nauki szermierki, a nocami zaczął wymykać się z posiadłości ubrany w dziwny, ciemny płaszcz.

Kolejnego poranka okoliczny farmer, którego żona od wielu dni chorowała, znalazł na swoim stole pakiecik rzadkich ziół oraz małą sakiewkę wypełnioną monetami.

Yhuma Sanchez, „El Oso Rojo”

Jego ojciec był Indianem, matka Hiszpanką. Yhuma wychowywany był w obu społecznościach do momentu, w którym bandyci zabili mu ojca, a matka zmarła na gruźlicę. Jako czternastolatek musiał znaleźć sposób na przeżycie. Wkrótce wstąpił do wojska licząc na to, że będzie miał szansę pomścić rodzica. Tak się jednak nie stało – w wieku dwudziestu lat zrzucił mundur rozczarowany hiszpańskimi rządami i trapiącą je korupcją.  

Marcela Verdejo,La Susurradora”

Córka hiszpańskich rodziców służących w domu Ignacio Torresa, jednego z miejscowych donów. W dzieciństwie wykazała wielki talent do śpiewu i często zakradała się na lekcje muzyki, które otrzymywał drugi syn dona. Szybko opanowała grę na pianinie i gitarze, aby w wieku trzynastu lat być już główną dostarczycielką tego rodzaju rozrywki w Casa Torres.

W wolnym czasie pomaga starzejącym się rodzicom w ich codziennych obowiązkach. Ponadto zdobyła sporą popularność w i często występuje tam przy różnych okazjach.

CAMAZOTZ

El de Nuestra la Reina de los Ángeles, początek czerwca 1821

Don Raul Martinez był orędownikiem meksykańskiej niepodległości, o którym mówiło się, że po cichu wspierał działania słynnego banity Zorro, a może nawet sam zakładał czarną maskę po zapadnięciu zmroku. Aby uniknąć gniewu hiszpańskiej władzy, wyruszył w daleką podróż – najpierw do Ameryki, a potem do Europy. Tam poznał Lady Arlene, która towarzyszyła Marinezowi w powrocie do Kalifornii, gdzie przybyli już jako mąż i żona.

Podczas prawie dwuletniej nieobecności Dona wiele się zmieniło. Okrutny Luis Quintero został odwołany ze stanowiska po tym, jak skompromitował się na skutek działań Legionu Zorro. Natomiast jego następca nie wykazuje wielkich chęci do podkreślania zwierzchności korony hiszpańskiej, być może przeczuwając rychły koniec jej władzy nad tymi ziemiami.

Don Martinez i Lady Arlene nie udzielali się zbytnio towarzysko. Krążyły pogłoski o słabym zdrowiu Doñy i związanym z tym niepokoju Dona, który jednak zamiast zwrócić się do lekarza, nawiązał kontakt z miejscową curanderą, Białą Sową z ludu Tongva.

Tymczasem wampir dotarł na kalifornijskie wybrzeże na pokładzie statku-widmo, który zmienił w swoją siedzibę. Stamtąd nawiązał telepatyczny kontakt z Arlene i przejął kontrolę nad służącym, Gasparem, w którego ciele zabił Dona Martineza. Chwilę potem jedna z służących ujrzała Gaspara w salonie dzierżącego ociekający krwią nóż nad ciałem Dona, podczas gdy pani domu leżała nieprzytomna w sypialni. Przerażona kobieta pobiegła prosto do alguacila, który wraz ze swoimi ludźmi zastał służącego w tym samym stanie.

Postacie graczy

Minął ponad rok od udaremnienia przez Legion Zorro egzekucji zarządzonych przez Luisa Quintero. Cieszycie się dużym szacunkiem wśród miejscowej społeczności, zaś wasza druga tożsamość dla wielu nie jest już tajemnicą. Na szczęście nowy , Alonso Vasques de Dueñas, chce mieć po prostu święty spokój. Wywołuje to bezsilną wściekłość kapitana Estebana Pasquale, który doskonale wie, jaką rolę odegraliście podczas wspomnianych wydarzeń.

Jeżeli chodzi o kontakty z Martinezami, to Don Fabio Bruno de Alba, El Doctore, spotkał ich kilkakrotnie na jakiś wydarzeniach towarzyskich. Czuje się lekko zdziwiony, a może nawet urażony tym, że nie zwrócono się do niego w sprawie problemów zdrowotnych Doñy.

Marcela Verdejo, La Susurradora, parokrotnie dostarczyła do posiadłości pakunek z lekarstwem od Białej Sowy, szamanki z pobliskiej wioski Tongva. Marcelę mogła dręczyć ciekawość, ale Biała Sowa nigdy nie ujawniła natury dolegliwości Doñy.

Yhuma Sanchez, El Oso Rojo, przez kilka tygodni walczył w szeregach Armii Trzech Gwarancji (Ejército Trigarante), jednak wycofał się widząc, że dla przywódców bardziej liczy się poparcie bogatych elit niż los zwykłego człowieka i równość bez względu na rasę. Do powrócił w towarzystwie innego bojownika, Gaspara. Gaspar otrzymał stałą posadę w Casa Martinez, podczas gdy Sanches woli imać się dorywczych prac czekając na chwilę, kiedy El Oso Rojo znowu będzie musiał sięgnąć po broń.

Jako prolog, zapytaj każdą z grających osób, jakie wspomnienie łączy ich z Donem albo Doñą Martinez (albo z obojgiem).

1. La Muerte

Alguacil Roberto Durazo współpracuje z poplecznikami Zorro, ponieważ chce mieć pozytywny wpływ na życie tutejszej społeczności. Ta przyzwoitość dała mu stanowisko, którego nikt inny nie chciał. To on w środku październikowej nocy wzywa każdą z postaci do swojego biura w mieszczącego się na niewielkim posterunku połączonym z więzieniem.

Don Fabio Bruno de Alba, El Doctore, skończył akurat doglądać chorego Pablo Molinę cierpiącego na przerost płucny, do którego został wezwany w środku nocy przez zaniepokojoną Elenę.

Marcela Verdejo, La Susurradora, spała po powrocie do domu z nocnego spotkania miejscowego chłopstwa i pracującej u Hiszpanów służby, podczas którego ludzie ci przez krótką chwilę przy ognisku, alkoholu i muzyce mogą cieszyć się wolnością przed powrotem do codziennego znoju.

Yhuma Sanchez, El Oso Rojo, obudził się na skutek wypełnionego krwią i śmiercią koszmaru, a następnie wyszedł ze swojej chaty i rozłożył koce na gołej ziemi, aby szukać spokoju wpatrując się w rozgwieżdżone kalifornijskie niebo.

Wieści zdążyły już obiec okolice. Przed biurem widać sporo gapiów, których sylwetki łatwo rozróżnić w tę jasną noc. Zza zakratowanych okien wydobywa się lekka żółtawa poświata. Wejścia pilnuje jeden z ludzi Roberto, który bez słowa przepuści przybyłych. Postacie trafią do oświetlonego blaskiem świec, skromnie umeblowanego pomieszczenia, w którym alguacil Durazo stoi za prostym biurkiem zbitym przez miejscowego cieślę, zaś na jednym z czterech krzeseł roboty tego samego człowieka siedzi służąca Martinezów, Estefania, z napuchniętą od płaczu twarzą.

Roberto Durazo to wciąż młody mężczyzna o szczerej twarzy, jednak w ciągu ostatnich miesięcy w kącikach jego bursztynowych oczu pojawiły się zmarszczki, zaś wąsy sprawiają wrażenie jakby mniej zadbanych. Pomimo tego jest z pewnością szczęśliwszy i spokojniejszy niż wtedy, kiedy był żołnierzem na służbie u poprzedniego zarządcy.

Estefania Molina to miejscowa dziewczyna, córka syna brata Pablo Moliny (prowadzący tawernę „U Kajetana” dziadek Eleny). Korpulentna, o przyjemnej, okrągłej twarzy i brązowych włosach, których niesforne kosmyki przylepiły się do spoconego czoła. Podkochuje się w Roberto – czekając na przybycie pozostałych, jedna z postaci może być świadkiem jego próby uspokojenia Estefanii i jej reakcji wskazującej na przychylność względem mężczyzny.

Estefania przybiegła do kilkadziesiąt minut temu, informując alguacila o morderstwie w posiadłości. Roberto udał się tam z dwoma ludźmi i zastał służącego, Gaspara, trzymającego nóż nad ciałem Dona Martineza. Gaspar był jakby w transie i bez oporów pozwolił zaprowadzić się do celi w miasteczku. Tymczasem Doña pogrążona była w głębokim śnie, z którego trudno było ją wybudzić. Obecnie znajduje się pod opieką służby w rezydencji, gdzie Durazo zostawił jednego ze swoich ludzi. Informacja została przekazana do presidio, ale alguacil nie oczekuje stamtąd żadnej pomocy.

Tak jak reszta służby, Estefania została zatrudniona po powrocie Dona Martineza – poprzednią służbę zabrał ze sobą daleki krewny Dona, który zajmował domostwo pod jego nieobecność. Estefania miała jak najlepsze zdanie o swoich pracodawcach, szczególnie o bardzo kochanej przez męża cudzoziemce. Szczególnie zapamiętała, jak Doña z wielką uprzejmością zwróciła się do niej o pomoc w nauce lokalnej „gadki”. Pani cierpiała na jakąś dolegliwość, która często odbierała jej siły i na wiele godzin przykuwała do łóżka. Bała się ciemności – do momentu zaśnięcia zawsze paliły się u niej świece – i często nękały ją koszmary. Państwo Martinez posiadali zarówno sypialnię małżeńską, jak i osobne pokoje, w zależności od samopoczucia Doñy. Tej ostatniej informacji Estefania udzieli tylko wtedy, jeżeli zostanie o to bezpośrednio zapytana. Nikt nie powinien mieć wątpliwości, że jest całkowicie szczera. Tego wieczoru nie zdarzyło się nic nadzwyczajnego: Martinez do późna siedział w salonie czytając, podczas gdy Doña położyła się spać o normalnej  porze.

Gaspar znajduje się w jednej z trzech cel, do których prowadzi korytarz oświetlony przez świece umieszczone w umocowanych na ścianach metalowych świecznikach. Jest to barczysty, brodaty mężczyzna, którego Gaspar pamięta jako melancholijnego, ze skłonnościami do zadumy i raczej milczącego. Teraz siedzi skulony na barłogu z głową w dłoniach, jakby przygnieciony ciężarem popełnionego śmiertelnego grzechu. Na widok El Iso podniesie udręczoną twarz i wypełnionym rozpaczą głosem zapyta: „Bracie, co ja zrobiłem?”

Gaspar ma mętlik w głowie, jeżeli chodzi o wydarzenia tej nocy. Wie, że pracował do późna i po ukończeniu swoich obowiązków miał zamiar zapytać Dona, czy będzie jeszcze do czegoś potrzebny,  kiedy raptem znalazł się w salonie za jego plecami, wypełniony nienawiścią, jakiej nigdy nie czuł do żadnego wrogiego żołnierza. Jeżeli ktoś spróbuje go uspokoić i wykona udany rzut na Persuasion albo Command (ST 15/10 w przypadku Yhumy), pomoże mu to skoncentrować się i przypomnieć sobie, iż niedługo przedtem usłyszał głos wzywającej go Doñy. Szybko jednak odrzuci tę myśl:

Nieważne, co mnie do tego nakłoniło. Na pewno nie zrobiła tego Doña. Pamiętam radość, kiedy ostrze zagłębiało się w miękkie ciało dobrego człowieka. Skoro moja dusza skrywa takie uczucia, nie zasługuję na to, aby żyć. Jestem potworem… Mam nadzieję, że szybko ze mną skończą. 

Nóż, przy pomocy którego dokonano morderstwa, znajduje się w szufladzie biurka alguacila. Jest to sztylet używany przez żołnierzy Ejército Trigarante – taką bronią zabijał też Yhuma.

READ  Zorro RPG Kickstarter - streszczenie kampanii Santiago i Emiliany

El Doctore zna teorie Franza Antona Mesmera na temat magnetyzmu i dokonania brata Farii, który podczas swoich seansów udowodnił moc sugestii i autosugestii. Gaspar sprawia wrażenie człowieka będącego niedawno pod wpływem jakiegoś niezwykle utalentowanego magnetyzera. Można spróbować użyć na nim mesmeryzmu, co wymaga rzutu na Medicine (ST 20). W przypadku sukcesu Gaspar przypomni sobie, że wszedł do pokoju Doñy i zobaczył oczy – czerwone, okropne, niczym wypełnione krwią studnie.       

Niedługo po przybyciu postaci Roberto zostanie wezwany przed oblicze . Poprosi je wtedy, aby w międzyczasie udały się na miejsce zbrodni i spróbowały porozmawiać z Doñą Arlene. Pełnym troski tonem nakaże Estefanii pozostać u rodziny w mieście. Jeżeli Marcela zamieni z nią słowo na osobności i wykona udany rzut Persuasion (ST 15), Estefania zdradzi, że czasami miała wrażenie, że koszmary Doñy dotyczą czasu, kiedy została przez kogoś zniewolona.

Uwaga! Informacje posiadane przez Estefanię ma też Ana Luisa (patrz niżej).

2. Casa Martinez

Rezydencja znajduje się na niewielkim wzgórzu w odległości około półgodzinnego spaceru od miasta. Prowadzi do niej szeroka ścieżka porośnięta po obu stronach drzewami jesionu. Ze swoimi idealnie białymi, lśniącymi w blasku księżyca stiukowymi ścianami, które otoczone są bujnym kwieciem, sprawa wrażenie jakby prosto z baśni. Po obu stronach prowadzącej na dziedziniec bramy palą się pochodnie. Brama jest otwarta: pilnuje jej jeden z ludzi Durazo – wysoki, chudy jak tyka castizo o imieniu Antonio z zatkniętym za pasem pistoletem.

Od niego można się dowiedzieć, że kilkanaście minut temu przyjechał kapitan Esteban Pasquale w asyście dwóch żołnierzy. Podczas rozmowy do postaci podejdzie kręcący się po rozświetlonym dziedzińcu służący w zniszczonym kapeluszu. Jest to José Mendoza, mężczyzna o sękatych dłoniach i twarzy tak spalonej słońcem, że określenie jego wieku jest niemożliwe poza faktem, że z pewnością mógłby mieć już wiele wnucząt.

José Mendoza był jedną z osób, które postacie uratowały podczas wydarzeń sprzed roku. Wyraźnie wytrącony z równowagi powie, że ten pendejo Pasquale poszedł do pokoju Doñy i nie patrząc na jej stan wyrzucił stamtąd całą służbę. Doña była jakby w półśnie, nie rozumiała tego, co się wokół niej działo. José nigdy nie widział jej w takim stanie.

Kierując się w stronę szerokich, niskich schodów prowadzących do frontowych  drzwi, postacie zauważą trzy konie przywiązane do palików, bez wątpienia należące do kapitana i jego ludzi. W środku białe stiukowe ściany rozświetlają liczne świece w mosiężnych świecznikach. Dom jest przestronny, z szerokimi korytarzami i wysokimi sufitami. Miękkie światło wydobywa z mroku fragmenty wystroju: meble z importowanego drewna, europejskie dywany, a także mauretańskie wzory zdobiące niektóre ściany i sufity. Pomimo politycznych sympatii Dona, rodzina Martinezów zdołała zachować posiadłość w nienaruszonym stanie.

Zmierzając do sypialni Doñy, postacie przejdą obok salonu, w którym dokonano morderstwa. Mogą zbadać pokój teraz albo później. Panujący w nim porządek kontrastuje z krwawą plamą szpecącą dywan przy mahoniowym szezlongu obitym tkaniną w kolorze patynowanego złota z wyszytymi na niej makówkami.

Nad zimnym kominkiem wisi obraz przedstawiający Doñę Martinez przy okrągłym stole z zapaloną świecą i miską owoców. Obok krzesła stoi młody mężczyzna w bogatym stroju, u którego malarz uchwycił braterskie podobieństwo do siedzącej kobiety.

W pomieszczeniu znajdują się drzwi i okna wychodzące na patio, a zawieszone w nich jasne zasłony poruszają się do wewnątrz pod wpływem bryzy. Brakuje śladów walki – na stoliku przy szezlongu stoi nienaruszony wazon z kwiatami. Udany rzut na Investigation (ST 15/10 jeżeli gracz zadeklaruje dokładniejsze zbadanie pomieszczenia) pozwoli odnaleźć leżącą pod kredensem książkę, którą czytała ofiara. Jest to czwarty tom surowo zakazanej powieści El Periquillo Sarniento. Jeżeli któraś z postaci wyjrzy na patio, poczuje na twarzy uderzenie miękkich skrzydeł przelatującego nietoperza.

Po drodze postacie natkną się na Anę Luisę, gospodynię w wieku około pięćdziesięciu lat, ze stalowoszarymi włosami spiętymi w warkocze schludnie ułożone na szczycie głowy. Śmiertelnie oburzona tym, że kapitan przebywa w buduarze Doñy, będzie niemalże błagała postacie o pomoc. Nie wiadomo, co dzieje  się w pokoju – przed drzwiami stoi dwóch uzbrojonych w szable i pistolety żołnierzy. Są to hiszpańscy weterani, Simón Villanova i Eurico Garcia, którzy służyli u kapitana jeszcze za Luisa Quintero. Nie ma co liczyć na ich sympatię – próby wpłynięcia na nich przy użyciu cechy społecznej wymagają udanego rzutu na ST 20.

Tymczasem Esteban wysłuchał właśnie wampira, który obiecał mu miejsce u swojego boku w zamian za przyprowadzenie Arlene następnej nocy. Oszołomiony charyzmą nieumarłego, niepewny własnej przyszłości, żądny władzy i zemsty kapitan bez wahania wyraził zgodę.

Esteban to arogancki oficer w wysokich skórzanych butach i idealnie białym mundurze, ze starannie zaczesanymi włosami i wypomadowanymi wąsami. Sprawia wrażenie wytrąconego z równowagi – jego stan można określić jako mieszankę ekscytacji i strachu. Natomiast Doña wywołuje naprawdę niepokojące wrażenie. Jej jasna skóra nie przywodzi już na myśl porcelany, ale wyblakły papier. Pod pozbawionymi energii niebieskimi oczyma widnieją fioletowe sińce, a całość dopełniają jakby zapadnięte policzki i długie, zmierzwione, ciemnobrązowe włosy. Jeżeli postaciom uda się wejść do środka buduaru, to udany rzut na Investigation (ST 10) pozwoli dostrzec złamany krzyż, który musiał spaść ze ściany.

W blasku świec

Kapitan Esteban Pasquale ma zamiar pozostać w domu pod pretekstem zapewnienia opieki Doñie, ewentualnie wysyłając jednego z żołnierzy do presidio z wiadomością dla . Będzie próbował nie dopuścić postaci do Arlene – próba wpłynięcia na niego przy użyciu cechy społecznej wymaga udanego rzutu na ST 25.

Doña na ten moment pozostaje w stanie ogromnej konfuzji i zmęczenia. Na wieść o śmierci Dona, odpowie z bladym uśmiechem, że mąż jest przecież w salonie. Udany rzut na Medicine pozwoli określić następujące rzeczy w zależności od uzyskanego wyniku:

10 – kobieta jest skrajnie wyczerpania, anemiczna, jakby po wielu nieprzespanych nocach, co zaburza jej zdolności myślenia i postrzegania.

15 – podobne efekty zanotowano w przypadkach mesmeryzmu dokonywanego przez potężnych magnetyzerów na cechujące się wysoką podatnością osoby.

20 – jeżeli postać będzie mogła bliżej przyjrzeć się ciału Arlene, zauważy na jej szyi stare, prawie niewidoczne już blizny pod postacią dwóch ukłuć.  Jeżeli postacie je odkryją, mogą wykonać test na Scholar (ST 15). Udany rzut pozwoli skojarzyć je z następującymi mitami dotyczącymi wysysania krwi, aczkolwiek otrzymanie tych informacji może wymagać przejrzenia jakiegoś księgozbioru:

Camazotz, bóg albo duch jaskiń, w którego wierzyli Majowie. Miał zdolność do przemiany w nietoperza i nawiedzał ludzi w czasie sadzenia kukurydzy, wypijając krew tych, których zastał na polach po zmroku.   

Cihuateteo pochodzą z wierzeń Azteków i są duchami kobiet, które zmarły w połogu. Po śmierci poszukiwały dzieci, z których wypijały krew, jednocześnie zatruwając je paraliżem albo chorobą. Czasami naradzały się na rozstajach dróg, gdzie zostawiano im obfite ofiary z jedzenia z nadzieją na to, że zajęte ucztowaniem nie zauważą wschodu słońca, którego promienie były dla nich zabójcze.

Bruja and brujo przypisuje się wypijanie krwi upatrzonych ofiar, czy to pod postacią ludzką, czy też zwierzęcą. Oskarżenia te szczególnie często padają ze strony Inkwizycji, która pozostaje aktywna w domenach korony hiszpańskiej.

Jeżeli postacie stworzą sobie możliwość pozostania z Doñą, udany rzut na Medicine (ST 15) pozwoli przywrócić jej zdolność jasnego myślenia. Inaczej nastąpi to dopiero po kilku godzinach odpoczynku.

Jeżeli postacie będą miały okazję obejrzeć ciało Dona, to leży ono na dużym kuchennym stole, zakryte białym prześcieradłem. Po tym, jak zostanie obmyte i ubrane, będzie czekać na pogrzeb na cmentarzu za przylegającą do posiadłości kaplicą, który odbędzie się tego samego dnia. Poprzez obecność trupa kuchnia nabrała uroczystej i zimnej atmosfery, zupełnie niepasującej do miejsca, które jest sercem każdego domostwa.

Don  Martinez był mężczyzną w sile wieku, cieszącym się dobrym zdrowiem. Na jego ciele nie ma ran obronnych ani żadnych innych śladów walki. Ostrze przeszło obok żeber i trafiło prosto w serce, co świadczy o dużym profesjonalizmie zabójcy. Na ramieniu Martineza znajduje się stara blizna, jakby od długich, ostrych, szeroko rozstawionych pazurów, aczkolwiek nie ma możliwości określenia, jakie zwierzę je zadało: na pewno żadne z tych znanych postaciom.

Doña Martinez, Lady Arlene

Doña Martinez to młoda kobieta o gęstych, jasnych włosach okalających miękkimi falami czoło, błyszczących oczach ciemnego błękitu i zgrabnym, lekko zadartym nosie. Ubiera się w wygodne, proste suknie, których jednak materiał i dyskretne zdobienia wskazują na wysoką wartość.

Lady Arlene była sierotą pod opieką brata, Aubreya. Raula… Martineza poznała podczas jego pobytu w Londynie i niemalże od razu zapałali do siebie ogromną sympatią, a potem znacznie głębszym uczuciem. W tym samym czasie w otoczeniu brata pojawił się hrabia Marsden, potomek tajemniczego, starożytnego rodu. Mężczyzna ten był bardzo światowy, a przy tym powściągliwy i uderzająco uprzejmy. Szybko zdobył zaufanie Aubreya, po czym skierował swoją uwagę na jego siostrę. Arlene wyczuwała w nim jednak złą duszę i pokłady pogardy skrywane pod maską uprzejmości. Próbując dowiedzieć się czegoś więcej na jego temat, usłyszała mroczne pogłoski o sugestywnej mocy Marsdena budzącej w ludziach pierwotne instynkty i złowrogie myśli, które doprowadziły jego poprzednich kompanów do nędzy albo na szafot. Próbowała ostrzec brata, wcześniej jednak hrabia uprowadził ją do starej, zrujnowanej posiadłości w Whitby, gdzie ujawnił swoją potworną naturę pijąc jej krew.

Arlene zostałaby  jego niewolnicą, albo może czymś jeszcze gorszym, gdyby nie pojawienie się Aubreya i Raula. Ogniem i stalą zranili wampira, za co Aubrey zapłacił życiem. Pozwoliło to jednak Arlene przebić serce Marsdena starym sztyletem znalezionym w posiadłości (ostrze pozostało w ranie). Ona i Raul zabrali ciało Aubreya i opuścili przeklęte miejsce, wcześniej podkładając ogień. Kobieta myślała, że był to koniec koszmaru, o którym miała nadzieję zapomnieć w Nowym Świecie. Niestety, ukąszenie wampira pozostawiło po sobie chorobę objawiającą się atakami słabości całkowicie pozbawiającymi ją sił w ciągu dnia i koszmarami uniemożliwiającymi odpoczynek w nocy. Pewną ulgę przynosiły jedynie zioła otrzymywane od curandery.

Doña Martinez zachowała hart ducha i po tym, jak minie jej oszołomienie, zrobi wszystko, aby odkryć przyczynę śmierci męża i zemścić się na stojącej za tą zbrodnią istocie. Aby unicestwić potwora, bez wahania postawi na szali swoje życie. Najpierw jednak będzie potrzebowała pomocy, aby wyrwać się z aresztu domowego samowolnie nałożonego na nią przez kapitana Estebana.

READ  Zorro RPG Kickstarter - streszczenie kampanii Santiago i Emiliany

Użycie mesmeryzmu  na Arlene wymaga rzutu na Medicine (ST 30) – kobieta jest mało podatna, co wynika z faktu, że na jej umyśle odcisnęła już swoją pieczęć potężniejsza moc. W przypadku sukcesu przypomni sobie, iż podczas snu miała wrażenie, że leżała w absolutnej ciemności, w której czuła zapach ziemi i mokrego drewna, a także słyszała odgłos uderzających o brzeg fal.

Ze wzglądu na wytworzoną niegdyś wieź, Arlene jest znacznie bardziej podatna na ducha wampira – nie ma możliwości obronienia się przed jego wniknięciem, a po jego odejściu długo pozostaje bez przytomności albo w stanie silnego zagubienia.

3. W świetle dnia

Podczas następnego dnia postacie mogą odwiedzić kilka miejsc i uczestniczyć w różnych wydarzeniach. Populacja składa się w większej części ze starców, kobiet i dzieci. Jest to wynik wojny, na którą ruszyło wielu, dobrowolnie lub nie, wróciło zaś zaledwie kilku.

Biuro szeryfa

Przed budynkiem stawiany jest słup do egzekucji. Kiedy to tylko będzie możliwe, Doña Martinez odwiedzi Gaspara, który na jej widok rzuci się na kolana szlochając i błagając o przebaczenie. Arlene, wprawdzie poruszona skruchą mężczyzny, nie będzie gotowa mu wybaczyć. Obieca natomiast, że postara się zapobiec jego śmierci do momentu, w którym upewni się, że za zbrodnią nie stoi ktoś inny albo coś innego. Będzie gotowa iść do alcalde w celu odroczenia egzekucji.  

Dom zarządcy

zajmuje ufortyfikowany pałacyk z wystawionymi strażami. Zarządca nie przyjmie nikogo poza Doñą Martinez i Donem Fabio. Wnętrza presidio cechuje bogactwo  – może nie aż takie, jak za czasów Luisa Quintero, który próbował chyba konkurować z samym gubernatorem Kalifornii, ale nadal z przepychem świadczącym o upodobaniu peninsulars do złota, drogich drewien i tkanin.

W biurze uwagę zwraca wisząca na ścianie ogromna mapa z wyraźnie zaznaczonymi domenami korony hiszpańskiej, od obu Ameryk po Wschodnie Indie, oraz portret króla Ferdynanda VII. Gospodarz wskaże gościom miejsca w wygodnych fotelach, zaproponuje kieliszek kastylijskiego wina, a następnie poprosi o podanie powodu przybycia.

Alonso Vasques de Dueñas to trzydziestoparoletni mężczyzna o szczupłej twarzy, nadającej mu nieco ptasi wygląd, i czarnych włosach z opadającym na czoło chłopięcym kędziorkiem. Zarządca nie lubi problemów – w najbliższym czasie ma zamiar powrócić do Hiszpanii, gdzie krewni kończą załatwiać sprawy związane z jego długami. Z pozorną uwagę wysłucha interesantów, a następnie postara się ich zbyć przy pomocy pustych obietnic albo podejmując co najwyżej pozorowane działania.

może zgodzić się na przełożenie egzekucji Gaspara na kolejny dzień, nie będzie jednak chciał słyszeć o jego niewinności, mesmeryzmie czy wampirach. Co więcej, w przypadku zasugerowania przez postacie udziału sił nadnaturalnych, Alonso surowo zakaże mówienia o takich zabobonach grożąc Inkwizycją. Wyprowadzony z równowagi, wyśle Doñę Martinez pod wojskową eskortą do domu, gdzie będzie miała pozostawać przez najbliższe dni, z wyjątkiem udziału w pogrzebie męża.

Kościół 

Znajdujący się w obrębie kościół Matki Bożej Królowej wita wiernych chłodem, półmrokiem spowodowanym ograniczonym dostępem światła przez wąskie okna, oraz zapalonymi  świecami wotywnymi przed rzeźbą Matki Bożej w błękitnej szacie. Można tutaj spotkać następujące osoby:

Hernando Salto, grabarz, kościelny i ministrant. Młody, jednooki mężczyzna, całkowicie milczący od czasu rodzinnej tragedii. Jego ojcu odcięto dwa palce, kiedy nie był w stanie zapłacić podatku, a Hernando stracił oko od uderzenia batem, gdy próbował stanąć w obronie rodzica. Niedługo potem ojciec zmarł na skutek zakażenia, jakie wdało się w ranę. Młodzieniec cały swój skromny dorobek oddaje matce, która straciła farmę i mieszka u krewnych.

Ojciec Felipe, założyciel kościoła. Jest to starszy mężczyzna o jasnej karnacji i siwiejących włosach. Ubrany w prosty habit zakonnika, nie wyróżnia się z tłumu. Kiedy jednak zabiera głos, szybko wychodzi na jaw jego pełna życia, energiczna osobowość. Od momentu, w którym niejaka la Pizon darowała mu życie, a potem sama potrzebowała jego pomocy, jest sprzymierzeńcem buntowników walczących z koroną hiszpańską.

Siostra Lucia przybyła tutaj już po odejściu Luisa Quintero. Jej chudą sylwetkę okrywają liczne warstwy ciemnego habitu. Prawie równie ciemne są kręgi pod przekrwionymi oczyma, świadczące o nocnym ślęczeniu nad Biblią. Nawet najcnotliwszych przechodzi dreszcz, kiedy siostra Lucia niepostrzeżenie pojawia się gdzieś obok, niczym duch polujący na niegodnych przebywania w tym świętym miejscu.

Lucia jest przekonana, że wszyscy, łącznie z nią samą, jesteśmy grzesznikami zmierzającymi prosto na spotkanie z Lucyferem. Jej misją w życiu jest odkrywanie zła w każdej napotkanej osobie – obecnie próbuje wytropić je w duszy ojca Felipe. Siostra ma kontakty w Inkwizycji, których nie zawaha się użyć, jeżeli natrafi na ślad czegokolwiek zalatującego herezją albo pogaństwem, wcześniej żądając od podjęcia stosownych działań.

Kaplica

Pogrzeb odbędzie się w południe w kaplicy przy rezydencji, gdzie na obitym kirem katafalku ustawiona zostanie trumna z ciałem nieboszczyka. W uroczystości, poza służbą, wezmą udział Doña Martinez, Vasques de Dueñas i kapitan Pasquale, Don Fabio Bruno de Alba oraz Don i Doña Torres, podobnie jak Martinez uważani za wywrotowców. Trudno powiedzieć, czy nieobecność innych hacendados wynika z krótkiego okresu czasu pomiędzy śmiercią i pogrzebem, czy też z powodu wciąż ciążącego na Martinezie odium.

Podczas uroczystości przeprowadzony zostanie sakrament komunii świętej, ponieważ, jak to powie ojciec Felipe, „Sakramenty przypominają nam, że nie jesteśmy sami”. Jakby na zaprzeczenie tych słów, refleksy wpadającego z zewnątrz światła nadają zapadniętej twarzy wiszącego nad ołtarzem Chrystusa wraz wyniosłości, a nawet wzgardy.

Don Torres wzmacniał swoją pozycję na kontaktach handlowych, jakie utrzymywał z pozostającym w okolicy ludem Tongva, w czym wspomagał go Don Martinez. Jego praca została zniweczona przez Luisa Quintero, który swoje urzędowanie rozpoczął od nałożenia ogromnych, niemożliwych do opłacenia podatków. W ciągu kilku miesięcy zrujnował wieloletnią pracę Torresa i tylko na skutek swojej przedwczesnej rezygnacji nie przejął jego ziemi.

Don Ignacio Torres to starszy mężczyzna z grubym wąsem i pobrużdżoną twarzą, którą cechuje opalenizna nabyta podczas doglądania pól i rozmów z pracownikami. W przeciwieństwie do rąk większości wysoko urodzonych, dłonie Torresa noszą ślady jego ciężkiej pracy.

Louisa Jose Torres to kobieta w wieku męża, której skryte za mantylką włosy nabrały już srebrnego koloru, a sylwetka pochyłości związanej z brzemieniem wieku. Louisa nie chce, aby jej mąż mieszał się w nowe kłopoty, ale też nie chce porzucać Doñy Martinez w takiej chwili. Dlatego zaproponuje jej gościnę w Casa Torres. Arlene jednak odmówi, pragnąc w pierwszej kolejności rozwikłać tajemnicę śmierci męża. Pod wpływem postaci może zmienić zdanie, co w dalszej perspektywie narazi Torresów na niebezpieczeństwo – patrz opis wydarzeń po zmroku.

Wioska Tongva  

Domostwa tego ludu zbudowane są z gałęzi wierzby, umocowanych w ziemi po okręgu i następnie zagiętych tak, aby utworzyć kopulaste sklepienie. Niegdyś wioska liczyła sobie kilkadziesiąt chat, w każdej z których żyło od dwóch do czterech rodzin, teraz zostało ich ledwie kilkanaście, w większości zamieszkałych przez pojedyncze rodziny. Spowodowały to choroby, przymuszanie do pracy u Hiszpanów, a przede wszystkim bezlitosna polityka Luisa Quintero. Sytuacji nie poprawiła obecność Inkwizycji, na torturach u której skończyła Itzel, oskarżona o czary wnuczka Białej Sowy. Dziewczyna tego nie przeżyła, a szamanka od tamtej pory odcięła się od kontaktów z pueblo – aczkolwiek Don Martinez zdołał jakoś nakłonić ją do pomocy żonie.

Biała Sowa to staruszka w szarej tunice z włosami splecionymi w warkocze i naszyjnikiem z błękitnym kamieniem będącym symbolem jej funkcji. Po tym, jak postacie podadzą swój powód przybycia, zgodzi się z nimi porozmawiać. Jej zioła miały przeciwdziałać „słabości krwi” pozostawionej po ukąszeniu camazotza – Biała Sowa poznała historię Lady Arlene z ust Dona Martineza.

Jeżeli postacie zadadzą odpowiednie pytania, Biała Sowa zasugeruje, że w pobliżu osoby ugryzionej przez camazotza często potem pojawiają się złe duchy, które opętują tę osobę albo kogoś z jej otoczenia. La Curandera zna rytuał ujawnienia i odegnania. Zgodzi się go wykonać tylko pod warunkiem,  że któraś z postaci przysięgnie, że spełni później jej życzenie, którego szczegółów na razie nie może powiedzieć, ale które przyniesie ukojenie jej sercu bolącemu po stracie wnuczki. W przypadku odmowy z gniewem i szyderstwem odeśle ich do ich bezsilnego szamana i jego zdradzieckiej wrony.

„Czary”

Ponad pół roku temu siostra Lucia nasłała Inkwizycję na Itzel po tym, jak dowiedziała się, że Indianka dała niejakiej Rosicie zioła pozwalające pozbyć się kiełkującego dziecka. Dziecka, które było wynikiem „czarów”, jakie Itzel na prośbę służącej miała rzucić na jej pracodawcę, Dona Pulido.

Egzorcyzm / Rytuał

Aby odprawić egzorcyzmy, ojciec Felipe musi uzyskać zgodę biskupa Manuela Abada y Queipo rezydującego w la Ciudad de México, co zajmie co najmniej trzy tygodnie. Aby Felipe zgodził się przeprowadzić je bez tej zgody, trzeba przekonać go przy asyście udanego rzutu na Persuasion (ST 10). Ojciec Felipe zwróci się o pomoc do siostry Luci, ta jednak będzie oburzona samowolą księdza i powiadomi Inkwizycję, co wpłynie na epilog scenariusza. Ostatecznie ojcu Felipe asystować będzie Hernando. Postacie nie będą mogły brać w tym udziału, chyba, że wykonają test Persuasion (ST 20) – ich obecności może też zażyczyć sobie Arlene, jeżeli zdążyli zbudować z nią pozytywną relację (wtedy ST spada do 15). Efekt egzorcyzmu będzie identyczny z efektem szamańskiego rytuału – patrz niżej.

Szamanka przeprowadzi rytuał w jednej z chat, w której zbierze się jeszcze kilka kobiet. Odziane w ceremonialne szaty i ozdoby, wspólnie odprawią ceremonię, na którą składają się zaśpiewy nad leżącą Arlene przy wtórze grzechotek w wypełnionym kopalowym dymem pomieszczeniu. Udział postaci możliwy będzie tylko po zdanym teście Persuasion (ST 10), aczkolwiek dotyczy to wyłącznie La Susurradory – podczas ceremonii obecne mogą być wyłącznie kobiety.

READ  Zorro RPG Kickstarter - streszczenie kampanii Santiago i Emiliany

W czasie egzorcyzmu/rytuału w powietrzu zamanifestuje się krwista mgiełka, która uformuje się w kształt niby ludzki, ale ze skrzydłami i szpiczastymi uszami sprawiającymi wrażenie bluźnierczej unii człowieka i nietoperza, przywodzącej na myśl kościelne obrazy i zdobienia przedstawiające mieszkańców Piekieł. Na ten widok postacie graczy powinny wykonać test Willpower (ST 15). W przypadku sukcesu doznają wizji, która stanie się udziałem Arlene, jeżeli żadna z postaci nie jest obecna albo żadna nie zda testu. Niepowodzenie oznacza też, że postać musi opuścić miejsce ceremonii i spędzić jakiś czas na modlitwie lub innej czynności pozwalającej na odzyskanie równowagi duchowej. Do tego momentu otrzymuje -1D do wszystkich testów.

Podczas wizji postać spogląda z lotu ptaka na obmywaną falami oceanu plażę, po której w blasku zachodzącego słońca pędzi cień zmieniający swoją formę – w jednym momencie jest to smukły lis, w kolejnym jadąca konno postać w kapeluszu i pelerynie. Cień zmierza w stronę białego klifu, którego kształt przypomina czaszkę, a pod którym na brzegu leży obły, ciemny kształt wraku jakiegoś okrętu.

Udany rzut na Scholar (ST 15) pozwoli zidentyfikować klif jako tzw. „Czaszkę nieboszczyka”, która znajduje się na kalifornijskim wybrzeżu około trzech godzin jazdy konno od pueblo. Zdany test oznacza również, że postać jest w stanie trafić do tego miejsca. W przypadku niepowodzenia, postacie mogą uzyskać powyższą informację wypytując osoby w pueblo – zajmie to około godziny i wymaga testu Investigation (ST 15).

Jeżeli chodzi o sposoby zniszczenia potwora, to zdany test Scholar (ST 10) pozwoli na skojarzenie opowieści mówiących od odcinaniu głowy i paleniu ciała. Z kolei według ojca Felipe, o ile będzie on świadkiem materializacji potwora albo ktoś zda mu dokładną relację, monstrum to demon, z którym należy mierzyć się mieczem modlitwy i tarczą wiary. Felipe będzie gotów towarzyszyć postaciom w drodze na spotkanie z diabelską istotą. Natomiast Biała Sowa stwierdzi, że nie ma zaklęć, amuletów ani broni, które mogłyby pokonać boga, a tym właśnie jest Camazotz. Być może El Zorro mógłby tego dokonać, ale on też nie jest człowiekiem, tylko potężnym duchem, którego stworzyła potrzeba cierpiących ludzi.

4. Po zmroku

Bez względu na to, czy postacie wyruszą wcześniej do kryjówki potwora, po zmroku będą miały miejsce dwa wydarzenia. Po pierwsze, wampir ponownie opanuję Doñę Martinez, przez którą będzie mógł spróbować przejąć kontrolę nad działaniami kogoś innego (np. jednej z postaci). Po drugie, działając z własnej woli, kapitan Esteban spróbuje doprowadzić do spotkania wampira i Arlene, oraz pozbycia się postaci graczy (jeżeli postacie wyjadą przed zmrokiem, Esteban ruszy ich śladem).

Nocna jazda może zostać opisana poniższymi słowami:

Pędzicie pod ciemnoniebieskim niebem, na którym króluje księżyc, rozświetlający okolice miękkim, jasnym blaskiem. Mijacie pola, sady, domy peonów i majaczące w oddali dostojne hacjendy. Potem przejeżdżacie przez zagajniki i wąwozy, płosząc wszelką zwierzynę, której nie brakuje na tej bogatej, kalifornijskiej ziemi.  Niemal równocześnie dociera do was szum fal i chłodna bryza, kiedy zbliżacie się do oceanu. I już jedziecie wzdłuż plaży, z bezmiarem oceanu po jednej stronie i coraz bardziej skalistymi wzniesieniami po drugiej. W końcu pojawia się ona – ‘Czaszka nieboszczyka’ – klif błyszczący kamienną bielą,  do złudzenia przypominającą prawdziwą kość. Wasze serca napełnia niepokój, który pogłębia widok czarnej sylwetki wyrzuconego na brzeg okrętu.”

Przed leżącym na boku wrakiem okrętu („Persefona”) stoi osiodłany piękny, czarny wierzchowiec. Jest to Tornado, który nie pozwoli się do siebie zbliżyć, o ile któraś z postaci nie zda testu Survival (ST 30). Przy siodle zawieszony jest bicz Zorro. Patrząc na pokład statku, uwagę zwraca otwarta ładowania, do krawędzi której ciemnego otworu uczepiono kotwiczkę z ciągnącą się do ziemi liną.

Zorro’s whip

Damage: Agility+1D

Swing/climb/disarm: +2D

Konfrontacja

Do bezpośredniego starcia z istotą, która niegdyś występowała pod postacią hrabiego Marsden, może dojść tylko w trzewiach rozbitego okrętu. Panują tutaj absolutne ciemności gdzieniegdzie przecinane światłem księżyca, które przedostaje się przez zniszczone części kadłuba, aby zostać pochłoniętym przez chlupoczącą czerń wypełnioną zapachem martwych morskich stworzeń i gnijącej ziemi. Brodząc w sięgającej kostek wodzie, postacie mijają rozbite skrzynie, namokłe zwoje płótna, zerwane liny i łańcuchy. W pewnym momencie blask świecy albo księżyca ujawnia unoszącą się na wodzie czarną maskę – maskę Zorro! Chwilę potem rozlega się nieludzki, ochrypły skrzek:

„Duch tej krainy… Pokonałem go!”

Przebita lśniącą szpadą, przykuta do kadłuba, potworna  istota spogląda na was płonącymi czerwienią oczyma. Wyczuwacie jej gniew i desperację, pragnienie bycia wolnym i uleczonym. Wokół demona rozciąga się szary, ruchomy dywan i nagle dociera do was, że to nie dywan, ale dziesiątki… nie, setki szczurów kłębiących się u jego stóp.

Priorytety wampira to:

Uwolnienie – ktoś musi wyciągnąć szpadę Zorro, ponieważ wciąż wypełnia ją wola zamaskowanego mściciela, przez co nie może zostać usunięta przez samego wampira.

Uzdrowienie – następuje po wypiciu czyjeś krwi, co zajmuje kilkadziesiąt sekund i uśmierca ofiarę. Wampir nie podejmie takiej próby dopóki nie zapewni sobie względnego bezpieczeństwa.

Lady Arlene – wampir chce odpłacić jej za cierpienia, jakich doznał podczas swojej ostatniej porażki.

Jeżeli kapitan Esteban i/albo Lady Arlene są na miejscu wcześniej, wampir będzie już uwolniony, co znacznie zmniejsza szansę drużyny. Taka sytuacja powinna być jednak ostatecznością – nawet jeżeli wymienione osoby wyruszyły pierwsze, postacie powinny dowiedzieć się o tym wystarczająco szybko, żeby mieć szansę je dogonić i powstrzymać.

Wampir może kusić postacie wizją zemsty na wrogach albo pozbycia się Hiszpanów z Alta California.

Zorro’s rapier, a blade of Toledo 

Damage: Brawn+2D+2

Melee: +1D

A jeśli postacie nie wejdą do środka?

Oczywiście istnieje taka możliwość, aczkolwiek np. spalenie wraku po pierwsze wymagałoby ogromnych ilości łatwopalnej cieczy (mógłby to być wydestylowanego alkoholu), po drugie nie zapewniłoby permanentnego unicestwienia bestii. Co nie zmienia faktu, że gracze mogą wpaść na jakieś ciekawe rozwiązanie, które pozwoli na zniszczenie nieumarłego bez konieczności stawania z nim twarzą w twarz.

Jeżeli postacie pokonają wampira w jakikolwiek sposób, Tornado pozwoli się prowadzić jednej z postaci.

Epilogi

Końcowe sceny zależeć będą od działań postaci, poniżej jednak zamieszczam kilka sugestii, które mogą wystąpić osobno albo w połączeniu z epilogami wymyślonymi przez graczy.

  1. Biała Sowa żąda spełnienia danej jej obietnicy i otrucia siostry Luci. Jeżeli postacie spełnią prośbę Białej Sowy, Lucia umrze w mękach, w ostatnich swoich godzinach doglądana przez szamankę, o której pomoc poprosi ojciec Felipe. Jeżeli odmówią, to po kilku dniach zastaną wioskę Tongva pustą, z wiatrem szumiącym pomiędzy ścianami z gałęzi wierzby, który zdaje się powtarzać słowo „Wiarołomcy!”.
  2. Jeżeli postacie zabrały ze sobą Tornado, to pewnej nocy którąś z nich obudzi jego radosne rżenie, zaś wychodząc lub wyglądając na zewnątrz będzie można jeszcze zobaczyć cień odjeżdżającego Zorro z ręką wzniesioną w pozdrowieniu.
  3. Alonso Vasques de Dueñas może zostać sprowokowany do działania, przez co na powracających bohaterów będzie czekać silny oddział żołnierzy z rozkazami zależącymi od tego, co wie i jakie kłamstwa usłyszał z ust Estebana albo Luci.
  4. Kilka tygodni po niniejszych wydarzeniach do wkracza oddział żołnierzy eskortujący dwóch inkwizytorów. Będą to ci sami mężczyźni, którzy prowadzili śledztwo zakończone śmiercią Itzel.
  5. Jeżeli ciało wampira nie zostało rozdzielone na osobno pogrzebane części, ostatnią sceną może być moment, w którym istota regeneruje się i powraca do życia, czego dokładny przebieg zależy od rodzaju zadanej jej śmierci.

NPCs

Żołnierze: Combat 4D, Brawn 4D, Dodge 10, Parry 15                                   (Rifle 3D, sabre 5D+1)

Kpt. Esteban Pasquale: Combat 7D, Brawn 4D, Dodge 10, Parry 20           (Pistol , Sabre 5D+1)

Arlene, Doña Martinez: Combat 4D, Brawn 2D, Dodge 15, Parry 15           (Knife 2D+1))

Camazotz, hrabia Marsden

Przebity: Combat 4D, Brawn 3D, Willpower 6D, Dodge 0, Parry 5

Uwolniony: Combat 6D, Brawn 4D, Dodge 10, Willpower 6D, Parry 15

Uzdrowiony: Combat 8D, Brawn 5D, Dodge 20, Willpower 6D, Parry 25

Broń: Pazury (Brawn+2D), ugryzienie*, przejęcie ciała**

*Ofiara co turę traci jeden poziom zdrowia. W momencie, w którym wampir uzyska trzy poziomy odebranego zdrowia, zostaje uznany za uzdrowionego. Ofiarę ogarnia słabość, która uniemożliwia jej podjęcie jakiejkolwiek akcji, chyba, że zda test Stamina albo Willpower (ST 20).

**Pogrążając się w letargu, wampir przejmuje kontrolę nad ciałem innej osoby po wygranym teście przeciwstawnym Willpower. Poza pojedynczymi przebłyskami, nie wie ona, co robi jej ciało.

Zasady specjalne

– Wampir widzi w ciemnościach, natomiast postacie otrzymują -2D do wszystkich testów wymagających wzroku.

– Święte przedmioty mogą spowodować, że potwór traci swoją następną akcję po pokonaniu go w teście przeciwstawnym Willpower. Nie są jednak w stanie zadać mu żadnych obrażeń – do tego konieczne jest użycie standardowej broni.

– O ile jego ciało nie zostanie rozczłonkowane i pogrzebane w różnych miejscach, potwór wkrótce znowu się odrodzi. Spalenie go bez rozdzielenia popiołów będzie miało ten sam efekt.

– Technicznie rzecz biorąc, wampir nikogo nie hipnotyzuje, a jedynie przemieszcza swojego ducha pomiędzy ciałami. Arlene jest jedyną osobą, którą może opanowywać bez względu na dystans – inni muszą znajdować się w jego bezpośredniej bliskości. Wampir nie może jednocześnie kontrolować więcej niż jednego bytu: człowieka albo roju szczurów. Po opuszczeniu ciała przez ducha wampira, ofiara pozostaje oszołomiona dopóki nie zda testu Stamina albo  Willpower (ST 25 zmniejszający się 5 co turę). Arlene odczuwa skutki przejęcia znacznie dłużej – przynajmniej przez kilka godzin.

– W czasie dnia wampir nie jest w stanie przemieszczać swojego ducha.

– Szczury, które może kontrolować wampir, traktowane są jako rój z jednym tylko współczynnikiem: Brawn 3D.

 

Author

Related posts

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

mahjong

slot gacor hari ini

slot bet 200 perak

situs judi bola

bonus new member

spaceman

slot deposit qris

slot gates of olympus

https://sanjeevanimultispecialityhospitalpune.com/

garansi kekalahan

starlight princess slot

slot bet 100 perak

slot gacor

https://ceriabetgacor.com/

https://ceriabetonline.com/

ceriabet online

slot bet 200

CERIABET

CERIABET

CERIABET

CERIABET

CERIABET

CERIABET

CERIABET

slot bet 200

situs slot bet 200

https://mayanorion.com/wp-content/slot-demo/

judi bola terpercaya